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giovedì 23 luglio 2015

revisione playstation 2 ritrovata nella spazzatura - SCPH-30004

CARATTERISTICHE PRINCIPALI:

Tipo playstation: PS2
Modello Playstation: SCPH-30004
Versione Firmware: 1.10
Connessioni Disponibili: AV-OUT, AC-IN, 2X JOYPAD, 2X USB, FIREWIRE.
Tipo Lettore: lettore CD/DVD
Modifica Firmware:  NO

CONDIZIONI DELLA PLAYSTATION:

Condizioni Esterne (scocca, pulsanti): L'apparato si trova in ottime condizioni, tutti i tasti sono funzionanti e le prese d'aria sono completamente pulite, la scocca ha normali segni d'usura quasi invisibili.

Condizioni Interne (software, lettore): Funziona correttamente si accende, ed è molto silenziosa, il software al suo interno è ancora originale, il lettore NON  è stato testato in quanto non avevo un videogioco per ps2.

FOTO DELLA CONSOLE:

PARTE ESTERNA:





PARTE INTERNA:



TEST FINALE DELLA CONSOLE:



venerdì 3 luglio 2015

Arduino project 59 - analizzatore di spettro a 433mhz

INTRODUZIONE ALL' ESPERIMENTO:

In questo episodio andremo a costruire un analizzatore di spettro con l'ausilio del nostro arduino uno. i componenti saranno tanti da utilizzare, ma l'effetto finale sarà sorprendente
QUESTO PROCEDIMENTO FUNZIONA ANCHE SU RICEVITORI DA 315MHZ NON SU QUELLI DA 2,4GHZ , IN QUANTO SERVONO ALTRE LIBRERIE!

 OCCORRENTE:

1X ARDUINO UNO 100% COMPATIBILE (5€)
1X ANTENNA
1X POTENZIOMETRO
1X DISPLAY 16PIN
2X LED (PER RX E TX)
1X RICEVITORE 433MHZ
1X SCATOLA DERIVAZIONE 42X82

SCHEMA:
SCHEMA COLLEGAMENTO DISPLAY 16PIN:


SCHEMA COLLEGAMENTO LED E RICEVITORE:


PROGRAMMA:



COSTRUZIONE CUSTODIA ESTERNA:














ESEMPIO FINALE:


SCARICA IL PROGETTO:
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sabato 13 giugno 2015

Arduino Project 58 - Tester EMF (approssimativo)

INTRODUZIONE ALL' ESPERIMENTO:

Quest'oggi andremo a costruire un tester EMF ( Electro Magnetic Field ) attraverso l'uso della porta analogica A5, che è soggetta a molti campi elettromagnetici, useremo anche un display a 16pin, per mostrare il nostro risultato.

 OCCORRENTE:

1X ARDUINO UNO 100% COMPATIBILE (5€)
1X FILO 15CM RIGIDO ( Da usare come antenna )
1X POTENZIOMETRO
1X DISPLAY 16PIN

SCHEMA:



PROGRAMMA:


ESEMPIO FINALE:


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Arduino Project 57 - Misurare RPM di una ventola per pc [metodo display]

INTRODUZIONE ALL' ESPERIMENTO:

Quest' oggi faremo una piccola variante del post precedente infatti quest' oggi al post di utilizzare la lettura seriale su arduino, utilizzeremo un display a 16 pin.
Dove mostreremo sopra la velocità in RPM calcolata dal nostro arduino, come sempre prima di iniziare vi lascio qui sotto la ventola che bisogna utilizzare, ricordatevi che serve a 5V e non a 12V.

SI:

 NO:
Sembrano identiche, ma una come si può notare ha 3 fili e l'altra solo 2, in più a noi ci servirà da 5V e non da 12V.

 OCCORRENTE:

1X ARDUINO UNO 100% COMPATIBILE (5€)
1X VENTOLA 3 FILI 5V
1X DISPLAY 16PIN
1X POTENZIOMETRO
1X RESISTENZA 10K



SCHEMA:



PROGRAMMA:


ESEMPIO FINALE:


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venerdì 12 giugno 2015

Arduino Project 56 - Lettura RPM di una ventola per computer [metodo seriale]

INTRODUZIONE ALL' ESPERIMENTO:

Siamo tornati a parlare di arduino e dei nostri esperimenti che stiamo facendo in questi giorni, quest' oggi ho scoperto che si pu andare a leggere la velocità di una ventola per computer, infatti sarà anche molto semplice il circuito, però attenzione a che ventola prendete vi mostro qui sotto qualè la ventola specifica:

SI:

 NO:
Sembrano identiche, ma una come si può notare ha 3 fili e l'altra solo 2, in più a noi ci servirà da 5V e non da 12V.

 OCCORRENTE:

1X ARDUINO UNO 100% COMPATIBILE (5€)
1X VENTOLA 3 FILI 5V
1X RESISTENZA 10K



SCHEMA:


PROGRAMMA:


ESEMPIO FINALE:


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giovedì 11 giugno 2015

the arcade project - giorno 4

Quest' oggi andremo a mappare per la prima volta tutti i tasti con un vecchio joystick arcade.
L'idea originale era quella di usare arduino, ma poi abbiamo scoperto che era molto lento nei riflessi, ma sopratutto serviva poco per mandarlo in crash e riavviare la scheda, quindi abbiamo optato per un joystick normale del costo di 3€ al mercatino dell' usato.


1) Saldare tutti i contatti:

Su ogni scheda joystick di solito chi crea queste schede (in questo caso microsoft) lasci dei pin dissaldati dove di solito si effettuano i test per vedere se il pulsante funziona, in questo caso noi, utilizzeremo questi pin per collegarci in parallelo i nostro pulsantoni per arcade, ed ecco il risultato delle saldature:






the arcade project - giorno 3

Quest'oggi andremo a rimuovere la vernice sulla superficie del nostro arcade, la vernice in questione è rovinata e quindi la rimuoviamo, per farlo ci serve della carta abrasiva per legno

ne esistono 2 generi:

classe 1 - questa è la più delicata
classe 3 - questa è la più ruvida

In questo video vi spiego come rimuovere la vernice: